eSPORTS: TODAS LAS CLAVES DE UN FENÓMENO DE MASAS GLOBAL

eSPORTS: TODAS LAS CLAVES DE UN FENÓMENO DE MASAS GLOBAL

En la Asociación de Marketing de España tenemos muy presente la creciente importancia económica y cultural de los eSports. Consideramos que motivar el análisis y el diálogo alrededor de este fenómeno de masas global, e incluirlo en la agenda de las empresas de nuestro país, es una prioridad.

Todos los deportes requieren un enfoque específico desde el punto de vista del Marketing Deportivo pero, dada la juventud de este fenómeno y sus particularidades, así como el rápido crecimiento y popularidad de estas competiciones de videojuegos, el pasado mes de abril nacían los Foros eSports #MKTDeportivo. Una serie de encuentros en los que profesionales y expertos del medio analizan la industria y sus posibilidades desde todos los ángulos existentes, y cuya tercera edición está programada para el 18 de octubre en el Movistar eSports Centre de Madrid.

Más vistos que el ciclismo o los deportes de motor, estos eventos movilizan a más espectadores en frente de sus pantallas que una final de la NBA.

Los deportes electrónicos o eSports han estado presente casi desde el nacimiento de los vídeojuegos. En 1972 tuvo lugar la primera competición conocida que, pese a la novedad, logró convertirse en un éxito dentro del ocio underground. Los motivos de su popularidad se aprecian a simple vista. A la emoción característica de los acontecimientos deportivos hay que sumarle la propia que genera la gamificación, es decir, la producida por el azar, la estrategia y la habilidad en conjunto. No obstante, fue a finales del año 2000 cuando este tipo de competiciones realmente despegaron.

Viendo el público que tenían estas competiciones, grandes marcas —especialmente norteamericanas y coreanas— comenzaron a implicarse en los eventos, ya fuera patrocinándolos directamente, o respaldando a equipos y jugadores. El seguimiento de los eSports llega incluso al terreno extradeportivo. Sus jugadores son auténticos ídolos a los que los fans siguen por todo el mundo para verlos competir. 

 

La industria de los eSports mueve anualmente 600 millones de dólares cifra que, según las previsiones, se doblará para el 2020. Más vistos que el ciclismo o los deportes de motor, estos eventos movilizan a una audiencia joven —de unos 35 años de media— y reúne a más espectadores en frente de sus pantallas que una final de la NBA.

A pesar de todas las llamativas cifras, el mercado y la industria española aún tiene que mejorar. Eso es lo que planteaba Sergio Benet, General Manager del equipo Valencia CF eSports, en el primer Foro eSports: “Hace falta una federación real de eSports o su figura en las propias federaciones”, pues “sin un marco legal hay muchas trabas reales para los clubes”. 

En este primer evento, los expertos dedicaron gran parte de su tiempo a derribar mitos y percepciones erróneas alrededor de este deporte. Carlos Cantó, que moderó el debate como miembro de la Asociación de Marketing de España, insistió varias veces en que no estamos hablando de la afición, de un “adolescente en pijama en una habitación oscura”. Más que eso, estamos ante un negocio que, según Newzoo, la principal web dedicada a eSports, cuenta con una inversión que crece un 50% cada año.

La segunda parte de la conferencia giraba en torno a los stakeholders. Los enumeraba, para cerrar, el mismo Cantó: “Los publisher, el sector de telecomunicaciones y las empresas de hardware” son los principales, y a ellos se suman, entre muchos otros, “los jugadores, espectadores, fans, equipos, plataformas, pabellones físicos, destinos y ciudades que albergan los eventos, los propios eventos, las apuestas, los centros, academias…”.

En el segundo foro eSports, el eje  fue la monetización y los invitados señalaron diversas claves para sacar rendimiento. Angel Echavarren, Director de Deloitte Consulting, señaló tres: “El primero es el acercamiento y comprensión a los agentes que ya forman parte de la escena y tienen un compromiso con el sector; el segundo es el esfuerzo por el diálogo en el que las consultorías deberán aproximar este mundo a las marcas; y el tercero es comunicarnos con las familias; todos tenemos hijos que juegan y mucho y el conocimiento debe ir enfocado en este sentido”. 

“Es necesario que las marcas y las empresas sepan qué quieren de los eSports y dialoguen con ellos” – Manuel Moreno.

El diálogo, para todos, parecía ser lo más importante. Según Manuel Moreno, “Hay que atender especialmente a la relación con los publishers porque jugar es una cosa pero competir es otra muy distinta”.

Pero, ¿son realmente un deporte? Dante Cacciatore decía estar “totalmente convencido” de ello aunque “es totalmente distinto al deporte tradicional”, apuntillaba José Parrilla, socio fundador de Anderground. Esta es una de las causas de que las fuentes de generación de ingresos sigan sometidas a debate entre los expertos del sector.

Sobre los retos que presenta el engagement y si es posible un modelo de negocio sostenible en relación al patrocinio debatirán el día 18 de octubre los que más saben del tema. “La NBA ingresa por cada fan entre 200 y 300 dólares al año, mientras que en eSports, queda entre 1 y 2 dólares”, comentaba Sergi Mesonero. “Esto se produce porque no se monetiza a los usuarios en sentido amplio”. Para saber cómo revertir esto, no faltes al III Foro eSports.

Inscripciones III Foro eSports:

Las entradas son gratuitas para socios de MKT y tienen un precio de 40€ para no socios.

INSCRIPCIÓN SOCIOSINSCRIPCIÓN NO SOCIOS

¡Os esperamos!

 

Asociación MKT
Escriito por Asociación MKT

    

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