IV FORO ESPORTS: UNA INDUSTRIA EN EXPANSIÓN QUE APUNTA A UN MODELO MIXTO DE NEGOCIO

IV FORO ESPORTS: UNA INDUSTRIA EN EXPANSIÓN QUE APUNTA A UN MODELO MIXTO DE NEGOCIO

Este miércoles 9 de mayo, volvíamos a convocar a grandes expertos de un fenómeno de masas que cada vez es más relevante dentro del ámbito del marketing deportivo: los eSports. Enmarcado en nuestra línea de trabajo MKT Deporte, celebrábamos en la sede de Mahou-San Miguel el IV Foro eSports, donde hemos analizado la situación actual y principales tendencias en torno a estas populares competiciones de videojuegos.

Carlos Cantó, CEO de SPSG Consulting, vocal de la Asociación de Marketing de España y Profesor de Sport Business en ESADE, ha introducido la jornada dibujando el escenario actual de los eSports. “Estamos ante un deporte, que ya ocupa la cuarta posición entre los jóvenes y que en 2018 superará los 200 millones de fans, lo que supone un impacto económico de 900 millones de dólares, sin incluir apuestas”. Entre los aspectos clave de los eSports, Cantó destacaba que se trata de un sector en plena expansión, pero en proceso de re-estructuración y ordenación. Además, señalaba que hay un interés creciente por parte del movimiento olímpico y especialmente de deportes tradicionales (NBA, LaLiga, Formula-e, Moto GP). “Todo ello llevará a una mayor profesionalización de la industria”, apuntaba el CEO de SPSG Consulting.

Descarga la presentación completa de Carlos Cantó en el Área Privada de Socios MKT

 

 

Tras esta introducción, comenzaba la mesa redonda con Álvaro Argüelles, Director Comercial de LVP; Sergio Benet, General Manager en el Valencia CF eSports y director de Dot E Sport; Dante Cacciatore, Director de comunicación y experiencia de clientes de ‎Movistar; Ángel Echavarren, Director de la sección Gaming de Deloitte; José María Moreno, Director General de AEVI; José Parrilla, Director Ejecutivo de GGTech; David Pejenaute, Sponsorship Manager de Mahou San Miguel; Manuel Moreno, asesor eSports; Sebastián Radu, CEO de ESL Asia; y Pau Serracanta, Director General de Dorna Sports.

“Este deporte necesita confianza. Espero que surja un tercer modelo de negocio para dar estabilidad a la industria” – Dante Cacciatore, (‎Movistar)

Los dos temas principales de la mesa redonda han sido el auge de los eSports en relación con los deportes tradicionales y los modelos de negocio actuales. Sobre el primer aspecto, Álvaro Argüelles, aseguraba que “los juegos de deportes tradicionales están impulsando los eSports y contribuyendo a su desarrollo”. Un dato que corroboraba Dante Cacciatore, “cada vez que retransmitimos un deporte tradicional con versión eSports, la audiencia sube e impulsa la penetración de los juegos”.  Por otra parte, Ángel Echavarren se refería al gran reto del eSports “ahora es el momento de derribar esa barrera a la restricción de otros tipos de juegos que no son los tradicionales”.

José María Moreno afirmaba que aún queda mucho por hacer en la industria de los eSports. Un sector que ofrece muchas oportunidades y que tiene como objetivo, en palabras de Manuel Moreno, recuperar una audiencia que envejece y buscar nuevas vías de monetización: “Los players de los deportes tradicionales están detectando la oportunidad que suponen los eSports para recuperar a los millenials y aprovechar más sus activos”, decía. En este sentido, Sergio Benet alegó que “el ecosistema de los eSports es más amplio que los jugadores, las competiciones y los eventos, e incluye academias, destinos (ciudades), centros de desarrollo tecnológico, educación, etc”.

El debate continuó con la irrupción de los distintos modelos de negocio en los eSports, un asunto que suscitó controversia entre los ponentes. Sebastián Radu explicaba que “es imposible que un juego cree un ecosistema de franquicias si antes no ha sido un modelo abierto”. Manuel Moreno reclamaba a la industria pronunciarse sobre uno u otro modelo. Por otra parte, José Parrilla apoyaba el modelo de franquicia, pero no para todos los títulos. En este sentido, Pau Serracanta apuntaba a otra salida, una franquicia mixta, “como en MotoGP, entidad que ya ha incorporado una competición de eSports a las carreras físicas”.

“Es imposible que un juego cree un ecosistema de franquicias si antes no ha sido un modelo abierto” – Sebastián Radu (ESL)

Desde el punto de vista de las marcas, Dante Cacciatore pedía estabilidad a través, precisamente, de una tercera vía, “este deporte necesita confianza –apuntaba Dante-, a las marcas lo que nos interesa es competir y explotar el talento, y poder aportar también esa estabilidad a los jugadores”.  David Pejenaute defendía el modelo de franquicias y explicaba que “desde que entramos en el ecosistema de los eSports, nos ha sorprendido mucho su evolución. El modelo de franquicias es beneficioso por el estado embrionario del mundo de los eSports en España.” Sergio Benet coincidía también: “Como gestor de clubes, para nosotros, el sistema de franquicias es bueno”.

En definitiva, el sistema de competición cerrada aporta más estabilidad al ecosistema, lo que favorece, la existencia de más inversores y patrocinadores, aunque debe adaptarse a la idiosincrasia de cada juego y al territorio geográfico de referencia.

Distintos puntos de vista para una industria que está en plena crecimiento y de la que pueden surgir importantes oportunidades para todos los actores implicados en el ecosistema de los eSports.

Asociación MKT
Escriito por Asociación MKT

    

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